Penyesalan Battle Director dan Janji Perbaikan untuk Trilogi Penutup
Bacotan Online – Square Enix resmi mengakui bahwa tingkat kesulitan meraih Platinum trophy di Final Fantasy 7 Rebirth ternyata jauh melampaui ekspektasi tim pengembang. Dalam wawancara eksklusif di Tokyo Game Show bersama Anime News Network, sutradara Naoki Hamaguchi mengungkap bahwa hanya sekitar 2,3 persen pemain di Steam yang berhasil mendapatkan penghargaan tertinggi tersebut. Angka ini jauh di bawah perkiraan internal Square Enix, dan memicu penyesalan langsung dari battle director Teruki Endo.
Kabar baiknya, tim pengembang tidak tinggal diam. Untuk Final Fantasy 7 Revelation — gim penutup trilogi remake yang dijadwalkan rilis 8 April 2027 — Hamaguchi mematok target ambisius: sekitar 20 persen pemain atau bahkan lebih diharapkan mampu meraih Platinum trophy. Sebuah lonjakan hampir sepuluh kali lipat dari pencapaian aktual di Rebirth.
Mengapa Rebirth Begitu Brutal bagi Completionist?
Final Fantasy 7 Rebirth yang dirilis Februari 2024 memang dirancang masif. Hamaguchi sendiri mengakui bahwa volume konten yang sangat besar — ratusan side quest, pertarungan VR Combat Simulator berjenjang, dan berbagai tantangan eksplorasi — secara desain memang membuat Platinum menjadi pencapaian yang sangat berat.
“Kami ingin agar pemain merasakan seluruh konten dan menyempurnakan semuanya. Secara desain, itu memang akan sulit,” kata Hamaguchi. Namun ia menambahkan, “Kami tidak menyebutnya kesalahan penilaian, tapi kami juga tidak menyangka akan ada begitu banyak orang yang mengincar Platinum trophy. Itulah yang kami remehkan.”
Reaksi battle director Teruki Endo bahkan lebih terus terang. Saat melihat gelombang keluhan komunitas soal tingkat kesulitan yang terlalu kejam, Endo langsung bereaksi: “Oh tidak! Saya merasa bersalah — saya menyesal.” Sebuah pengakuan yang jarang terdengar dari pengembang AAA sekaliber Square Enix.
Revelation: Filosofi Desain Baru yang Mengutamakan Keseruan
Untuk Revelation, pendekatan pengembang bergeser secara fundamental. Alih-alih sekadar menurunkan tingkat kesulitan, tim Square Enix memilih mendesain ulang pengalaman konten completionist agar terasa lebih menyenangkan secara intrinsik. Hamaguchi menjelaskan perbedaan filosofinya dengan tegas.
“Bukan soal berapa banyak pertarungan yang ada, tapi pertarungannya sendiri yang harus enjoyable. Itulah satu hal yang kami pelajari dari Rebirth: membuat pertarungan itu menyenangkan, bukan sekadar menantang,” ujarnya.
Salah satu contoh konkret adalah perombakan sistem VR Combat Simulator. Di Revelation, setiap set pertarungan membatasi pemain untuk hanya menggunakan setiap karakter satu kali. Mekanik ini memaksa pemain berpikir strategis soal komposisi tim, bukan sekadar mengandalkan grinding dengan karakter terkuat. Hamaguchi menyebutnya sebagai evolusi signifikan dari encounter design yang dipelajari selama pengembangan Rebirth.
Konten Berlapis: Multiple Playthrough Jadi Kunci
Meskipun Platinum dijanjikan lebih terjangkau, jangan salah mengira Revelation akan menjadi gim pendek. Hamaguchi mengonfirmasi bahwa pemain perlu melakukan beberapa kali playthrough untuk mengalami seluruh konten. Quest tertentu akan menampilkan dialog unik tergantung waktu penerimaan misi dan karakter yang terlibat dalam pengambilan keputusan.
“Kami telah menyiapkan banyak skenario di mana yang berubah bukan hanya perspektif siapa yang menceritakan quest, tapi juga pengalaman cerita, pengalaman gameplay, bahkan kesimpulannya,” jelas Hamaguchi. Pendekatan ini menunjukkan bahwa Square Enix ingin memberikan replay value lewat kedalaman naratif, bukan repetisi mekanis.
Perjalanan Panjang Trilogi Remake: Dari Risiko Besar ke Momentum Penutup
Revelation bukan sekadar sekuel — ia adalah penutup proyek remake yang dimulai sejak 2020 dan sempat dianggap sebagai taruhan besar oleh Square Enix sendiri. Industri gaming mencatat bahwa keputusan memecah Final Fantasy VII — RPG legendaris 1997 yang terjual lebih dari 15 juta kopi sepanjang masa — menjadi tiga gim terpisah adalah langkah yang penuh risiko.
Final Fantasy VII Remake hadir pada April 2020 eksklusif di PlayStation 4, kemudian diperluas ke PS5 dan PC. Rebirth menyusul Februari 2024 sebagai eksklusif PS5 sebelum akhirnya mendarat di PC. Meskipun penjualan Rebirth sempat memicu kekhawatiran karena tidak memenuhi ekspektasi internal Square Enix yang terkenal tinggi, data Circana menunjukkan gim ini tetap menjadi satu-satunya eksklusif yang masuk daftar 15 besar penjualan tahunan di Amerika Serikat tahun 2024.
Kini, Revelation hadir dengan strategi distribusi yang jauh lebih agresif: rilis simultan di PS5, PC, Xbox Series X/S, dan Nintendo Switch 2. Langkah ini menandai perubahan besar dari pendekatan eksklusivitas PlayStation yang selama ini menjadi ciri khas trilogi ini — sinyal jelas bahwa Square Enix ingin memaksimalkan jangkauan audiens untuk episode penutup.
Apa Artinya bagi Komunitas Gaming?
Pengakuan terbuka Square Enix soal kesalahan desain trophy di Rebirth bukan hal sepele. Di era di mana achievement hunting dan kultur completionist semakin menjadi identitas komunitas gaming modern, angka 2,3 persen Platinum praktis menjadi bukti bahwa bahkan pengembang terbaik pun bisa salah mengukur batasan kesabaran pemainnya.
Target 20 persen untuk Revelation juga menarik dianalisis. Sebagai perbandingan, gim-gim AAA populer umumnya memiliki persentase Platinum di kisaran 5-15 persen, tergantung genre dan kompleksitas. Target Square Enix yang nyaris dua kali lipat dari rata-rata menunjukkan komitmen serius untuk membuat pengalaman completionist terasa rewarding, bukan menghukum.
Dengan VR Combat Simulator yang diperbarui, sistem quest dengan percabangan naratif, dan peluncuran multiplatform yang paling luas dalam sejarah seri ini, Final Fantasy 7 Revelation memikul beban besar sebagai penutup salah satu proyek remake paling ambisius dalam sejarah industri. Pertanyaannya kini bukan lagi apakah Square Enix bisa menyelesaikan triloginya, melainkan apakah mereka bisa mengakhirinya dengan standar yang sepadan dengan warisan dunia gaming yang mereka coba hidupkan kembali.

